tisk-hlavicka

Počítačové hry ve školních lavicích

24.7.2007 Tomáš Houška Psychologie Dnes 14 názorů

Strategické hry zaměřené na historii jsou požehnáním pro učitele zeměpisu a dějepisu. Rozhodně však nechci nabádat k hraní počítačových her v hodině. Nechme hry jako dobrou zábavu, která žákům pomůže zvládnout některá fakta.

O počítačových hrách učitelé většinou jako o pomůcce nechtějí přemýšlet. Strategické hry zaměřené na historii přitom bývají požehnáním pro učitele zeměpisu, částečně dějepisu. Tvůrci her často dělají věcné chyby, ale perfektně zvládají hratelnost a zábavnost. Tam, kde se rozvoj klíčových kompetencí, případně zpracování nějaké faktografie objeví ve hře, tam funguje. Na rozdíl od frontální výuky či výukových aplikací, jakkoli se tyto snaží tvářit zábavně.

Rozhodně však nechci nabádat k hraní počítačových her v hodině. Nekazme to! Nechme žáky vnímat počítačové hry jako neřízenou, nekontrolovanou zábavu! Fakt, že hry vybereme a občas v hodinách hodíme jemnou návnadu, úplně stačí. Užijme je po homeopatických dávkách. Stačí zmínka, že Saladin, o kterém je řeč, je onou postavou, o které se praví v intru (animace, často videoklip, který uvádí hru). Nebo utrousit, že hráči Caesara to asi s testem ze zeměpisu Středomoří budou mít jednodušší... Stačí udržet kontrolu nad tím, co máte ve školní síti nainstalované, a do položky her tam vložit prostě ty, které chcete.

Co od her čekat můžete a co nikoli

Vždy mějme na paměti, že jde o pomůcku, případně o doplněk výuky. Nikoli o metodu nebo výuku samotnou. Některé žáky zasáhne velkým motivačním nábojem, to je velký přínos. Nikdy však nezkoušejme do hraní žáky nutit, hrát v hodinách či nějaké jiné zhůvěřilosti -jako například psát písemky dotazující se na fakta ze hry (nesmějte se, takovou paní učitelku jsem zažil). Nechme hry skutečně jako dobrou zábavu, která žákům pomůže zvládnout některá fakta. Hráči se jich mohou naučit dokonce velmi mnoho a často do překvapivé hloubky. Vždy je ale budou potřebovat zařadit do myšlenkového systému.

Kouzlo her spočívá ve vytváření virtuální reality, neskutečného světa, v němž se hráč stane třeba středověkým králem a musí vládnout. Čím je hra vytvořena lépe, tím víc hráče přesvědčí o reálnosti herního světa. To je síla her. A současně odtud plyne i nebezpečí her: Pokud budeme chtít vidět odvrácenou stránku, nebezpečím dobrých her je vytvoření dokonalé iluze - a hráč pak snadno může začít žít neskutečný život, který se mu stane náhražkou života skutečného. Hry, ve kterých jsou protivníky či prostě jen dalšími hráči „osoby“ počítačové, hrozí tím, že budou modelovat sociální systém, který sice tvůrci hry považovali za relativně věrný, ale který má do reality daleko. Pokud hráč bojuje s upíry, toto nebezpečí nehrozí, protože není-li vyloženě slaboduchý, chápe, že hra nemá s realitou nic společného. To je ostatně i odpověď na nebezpečí přenosu násilí z her. Je-li násilí dostatečně pitoreskní a případně paradoxně i brutální, k přenosu nedojde. Něco jiného je, když hra probíhá zdánlivě v současnosti a v reálném životě. Hráč se pak při hraní hry učí řešit sociální situace způsobem, který je efektivní ve hře, ale zcela nevhodný v reálném životě.

Hry MMORPG jsou v tomto směru posunem - hráč nepotkává virtuální dílka programátorů, ale avátáry řízené jinými reálnými hráči. Hra je tedy i po stránce sociálních struktur zcela věrná. Hráč se tu může učit reálným sociálním modelům. Může zkoušet věci, které v reálném životě nezkusí, a může se při tom učit reálným sociálním vzorcům, které zrcadlí reálný svět.

Dosavadní zkušenosti ukazují, že jde-li o násilí a vybíjení agresivity, fungují hry spíše jako ventil než jako inspirace. Fenomény, kterých se bojíme, nevznikají ve hře, projektujeme si je do her z reality. Nebezpečím se však stává vstoupení do virtuálního života, který se stane náhradou za život reálný. Ale to bude s přibývající kvalitou her a stoupajícím výkonem osobních počítačů stále palčivější a akutnější téma k řešení: Bude přibývat na hře závislých hráčů, kteří se pomalu přestanou starat o svůj skutečný (často neuspokojivý) život a sublimují do virtuálního světa. Není to ale vina hry. A proto tento problém také z principu není řešitelný jakoukoli regulací her.

Řešení bude asi vždy - jak jednoduché (nebo složité?) - na úrovni mezilidských vztahů, skutečných sociálních systémů, ve kterých rodina nebo kruh přátel nenechá dotyčného padnout na dno. Ať je na tom dně heroin, láhev vodky nebo geniálně vytvořená počítačová hra.

Autor je pedagog, zabývá se inovativními metodami vyučování a vzděláváním nadaných dětí.

Názory k článku (14 názorů)
První článek Katka,kluci 4 a 8 24.7.2007 9:49
Travian Hela, syn 9 let 24.7.2007 10:55
*Re: Travian fisperanda 24.7.2007 11:4
**Re: Travian Anezka73 24.7.2007 11:48
*Re: Travian ...neviditelná... 24.7.2007 12:25
*Re: Travian simiki+koťátko 03/07 24.7.2007 21:17
*Re: Travian Lavanda 24.7.2007 21:35
Inu, článek... Repulsion 24.7.2007 12:34
Myslím si Petr 24.7.2007 15:48
*Re: Myslím si zuzkasim 24.7.2007 23:15
souhlas Kateřina 24.7.2007 17:32
ze by nekdo kdo ma rozum? Xaint, 0 deti (ja vim, jsem ostuda) 24.7.2007 19:35
*Re: ze by nekdo kdo ma rozum? wicky 25.7.2007 12:29
**Co takhle založit seznam vhodných he... Helinečka 31.7.2007 17:16




Článek se vztahuje k období asi

Vyhledávání článků podle věku

Seriály


Zajimavé odkazy:
Předporodní kurzy   |   Najděte rýmy na slovo a napište báseň.