tisk-hlavicka

Ve světě počítačových her

19.6.2002 Martin Vaculík Psychologie Dnes 4 názory

Proč se ti rodiče pořád tak rozčilují? Počítač přece dnes patří k životu a naučit se na něm pracovat co nejdřív mi jenom prospěje. Co na tom, že se to učím hrou?

Počítačové hry jsou jednou z mnoha oblastí aplikace výpočetní techniky. Pohledy na tuto oblast využití nejmodernějších technologií se různí. Často jsou zatracované pro své agresivní obsahy, jejich hraní je považováno za zbytečné plýtvání časem a samotný hráč za podivína prožívajícího svůj život na obrazovce monitoru. Obrazovka monitoru, případně televize straší odborníky i rodiče. Děti kvůli počítači přestávají číst, zanedbávají školní povinnosti, přerušují kontakty s vrstevníky, obrazovka je zbavuje zájmu o cokoliv jiného a stává se jejich drogou.

Hraní počítačových her vede k rozvoji agresivních vzorců chování, způsobuje sociální izolaci, vede k odtržení od reálného světa, vyrušuje hráče od důležitějších činností, jako je např. příprava do školy, domácí povinnosti apod. Tento úhel pohledu je typickým pohledem očí dospělých, kteří jako by zapomněli na důležitost jakéhokoliv druhu hry, na svá dětská herní dobrodružství. Smutné je, že ani nejzapálenější obhájci dětských duší si většinou nedají tu námahu, aby se zabývali a přímo od dětí zjišťovali, co je k počítači přitahuje.

Subkultura adolescentů

Nejčastějšími hráči počítačových her jsou adolescenti. Podle údajů mnoha výzkumů (např. Griffith, 1997, Vaculík, 1999) dochází k prvnímu hraní počítačových her nejvíce mezi 11 a 15 lety, přičemž chlapci začínají většinou hrát dříve než dívky.

Důvody vysoké oblíbenosti počítačových her v období adolescence lze pravděpodobně nalézt v potřebě autonomie u adolescenta, snaze o odlišení se od okolního světa a konformitě s vrstevníky. Nejedná se o žádné specifické důvody. Pro stejné důvody se adolescenti např. odlišují svým oblečením od starších nebo poslouchají jinou hudbu než starší generace. Za nejvhodnější aktivity, které adolescenti používají k vytvoření určitého odstupu od jiných věkových skupin, především dospělých, jsou činnosti, které nejsou sociálně legitimní a akceptované ze strany dospělých (rodičů). Nové technologie jsou příležitostí pro adolescenty k tvorbě specifického území, za jehož hranice rodičovská autorita nemůže. Hraním počítačových her adolescenti vytvářejí prostor pro sociální interakce a sociální kontakt, prostor pro formování přátelství a tvorbu vrstevnických skupin s odlišnými pravidly, normami, hodnotami, vzorci chování a specifickou komunikací (Johnsson-Smaragdi, Roe, 1986).

Je pochopitelné, že existence adolescentní subkultury, tedy prostoru mimo rodičovskou kontrolu, znepokojuje řadu dospělých. Ztráta kontroly a možnosti vlivu na dítě, omezení nadřazeného a výsadního postavení je pro rodiče významnou změnou. Proto se dospělí snaží o kontrolu fungování takových vrstevnických skupin, případně o kontrolu aktivit vedoucích k vytváření území mimo rodičovský vliv, což může vést k řadě konfliktů mezi adolescenty a dospělými nebo k odmítání a znevažování aktivit adolescentů.

Adolescentní snaha o formování specifického životního stylu se zdá být jednou z možných příčin vysoké oblíbenosti počítačových her v tomto vývojovém období. Hraní elektronických her patří mezi aktivity, jejichž prostřednictvím si adolescenti vytvářejí odstup od rodičovské autority. Zároveň patří hraní počítačových her mezi činnosti, které umožňují navazování vrstevnických vztahů a které napomáhají k formování identity adolescentů. Takové aktivity je třeba uznávat a respektovat, protože jejich existence je nejen významným prvkem v období adolescence, ale je součástí celé životní dráhy.

Kdo jsou hráči počítačových her?

Podrobný a úplný profil hráče počítačových her nelze dobře vytvořit, protože řada výzkumů je zaměřena pouze na demografické a sociologické charakteristiky hráčů. Výzkumy zabývající se osobnostními charakteristikami, postoji a názory, sociokulturním prostředím, v němž hráči vyrůstají, nejsou příliš časté. Na základě výsledků některých výzkumů bychom mohli popsat hráče počítačových her přibližně takto: adolescent mužského pohlaví, který má rád soutěživé aktivity a činnosti obsahující určitou výzvu, rád se schází se svými přáteli, škola mu jde dobře, je aktivní, často pracuje s počítačem, hodně čte.

Ve výzkumech (Vaculík, 2000), které jsme provedli na vzorku českých hráčů, jsme se pokusili o popis osobnosti hráče prostřednictvím Eysenckovy typologie a přístupu Big Five. Hráči se popisovali jako méně psychotičtí a extrovertnější. Objevili jsme vztah mezi množstvím hraní a hodnotami na škálách psychoticismu, neuroticismu, kriminality a návykové škále, emocionální stabilitou a svědomitostí. Hráči, kteří se věnovali hraní nejvíce hodin týdně, byli nejvíce psychotičtí a neurotičtí, výše skórovali v návykové a kriminální škále, byli emocionálně nejstabilnější a nejméně svědomití.

Sebehodnocení hráčů je srovnatelné s úrovní sebehodnocení jejich vrstevníků. Hráči se vnímají převážně pozitivně. Jsou se sebou spokojeni, svůj vztah k sobě popisují jako dobrý. Domnívají se, že mají řadu dobrých vlastností. Ve srovnání s druhými lidmi se označují jako stejně schopní a svoji důstojnost si uchovávají ve stejné míře jako ostatní lidé. Existuje však negativní vztah mezi úrovní sebehodnocení a množstvím hraní. Jinými slovy řečeno, nejvíce a nejčastěji hrající respondenti vykazovali nejnižší úroveň sebehodnocení.

Empiricky byl také ověřen pozitivní vztah mezi inteligencí a hraním počítačových her. Tento vztah lze úspěšně vysvětlit tím, že hraní počítačových her vyžaduje určitou úroveň znalostí a kognitivních schopností, které jsou důležitými složkami inteligence (Van Schie, Wiegman, 1997).

Způsobuje hraní počítačových her sociální izolaci?

Vrstevnickými vztahy hráčů počítačových her se ve svém výzkumu zabývali např. Collwell, Grady a Rhaiti (1995). Chlapci, kteří se hodně věnovali počítačovým hrám, měli potřebu často se setkávat s přáteli. Podle výsledků tohoto výzkumu třetina chlapců začala hrát hry, protože hráli jejich přátelé. Důležitost vrstevnického kontaktu pro hraní dokládají výsledky našeho výzkumu (Vaculík, 1999), podle kterých jsou přátelé nejvýznamnějšími osobami, které zprostředkují první kontakt s počítačovými hrami.

Creasey, Meyers (1986) sledovali vztah mezi délkou vlastnictví počítače a počítačových her a školním výkonem, aktivitami volného času a interakcí s vrstevníky. Respondenty rozdělili do tří skupin podle délky vlastnictví počítače a elektronických her. Výsledky ukázaly, že vysoký zájem a pohlcení počítačem a hrami velmi rychle ochabuje. Majitelé nového počítače se první týden po zakoupení počítače věnovali hraní až 15 hodin týdně. Za tři měsíce se jejich zájem o hraní snížil více než o polovinu. V prvních několika týdnech po zakoupení počítače došlo k poklesu aktivit volného času. Snížení zájmu o jiné aktivity bylo pouze dočasné.

Výzkumy potvrzují vztah mezi hraním počítačových her a jinými aktivitami volného času. Mezi činnosti, které souvisejí s hraním, patří např. sledování televize, čtení novin, sportování a práce s počítačem. Hypotéza o nahrazení aktivit volného času hraním počítačových her není empiricky potvrzena. Děti hrající často se zdají být aktivnějšími v mnoha jiných oblastech. Sociální integrace, která zahrnuje sociální izolaci, osamělost, oblíbenost a sociální status, není v žádném vztahu k frekvenci a délce hraní počítačových her.

Mohou být počítačové hry oknem do budoucnosti?

Počítačové hry jsou jedním z produktů industriální, technické společnosti. Významnou součástí jejich hraní je neustálá snaha o dosahování vysokých výkonů, srovnávání s výkony druhých hráčů. Při hraní však nezůstáváme pouze v oblasti vizuální, ale do hry nás vtahují také estetické a emocionální prožitky.

Počítačové hry však jsou přirozeným marginálním objektem na hranici mezi technickou dokonalostí a lidskou fantazií, tvořivostí a hravostí. Jejich prostřednictvím tak dochází ke střetům mezi nejmodernější technologií na straně jedné a lidskou přirozeností na straně druhé. Hraní počítačových her umožňuje přirozený přechod mezi starým a novým paradigmatem.

Počítačové hry jsou velmi podobné dnešnímu světu. Nabízejí nepřeberné množství informací, jež musí člověk za krátký okamžik zpracovat a dospět k nejefektivnějšímu řešení. Nutí nás k orientaci v prostředí, které je nejasné a plné pravděpodobností. Hraní počítačových her nám dává jednu neocenitelnou možnost, která se v našem reálném světě vyskytuje velmi zřídka – korekci chyb. V počítačových hrách si můžeme vše vyzkoušet nanečisto. Jakoukoliv chybu lze napravit prostým zmáčknutím tlačítka LOAD. Jedinečná šance, jak si vyzkoušet účinek svého jednání na další události. Tato jedinečnost činí z počítačových her nástroj připravující lidstvo pro nové tisíciletí. Počítačové hry jsou součástí zábavy, jsou hračkami. Hračkami, které nás připravují na budoucnost. Pohlédneme-li do budoucnosti optikou sci-fi, možná právě hra bude jedním z důležitých prostředků zajišťujících vývoj a přežití lidstva. n

Autor je psycholog, vědec na volné noze. Pracuje jako lektor v personálně vzdělávací agentuře. Externě vyučuje kurzy zaměřené na sociální psychologii na Katedře psychologie Fakulty sociálních studií MU v Brně.

Názory k článku (3 názorů)
3-leté dítě u počítače Sosan 1.7.2002 18:37
*Re: 3-leté dítě u počítače Majka, 3,5 ročný syn 8.10.2002 15:52
**Re: 3-leté dítě u počítače Lenka (2 děti) 8.10.2002 20:1




Vyhledávání článků podle věku

Seriály

Vývojové tabulky

Těhotenství

Dítě


Zajimavé odkazy:
Předporodní kurzy   |   Najděte rýmy na slovo a napište báseň.